El consumo de loot boxes como una nueva forma de azar en los videojuegos

Francisco Javier Sanmartín, Judith Velasco, Fátima Cuadrado, Mario Gálvez-Lara, Victoria de Larriva, Juan Antonio Moriana

Resumen


Las loot boxes son cajas dentro de los videojuegos que los usuarios pagan por abrir y obtener, al azar, un objeto cuyo valor inicialmente desconocen. Tanto la población adolescente como la adulta tiene fácil acceso a ellas, y se han relacionado con el juego de azar. El objetivo de este estudio fue examinar el consumo de loot boxes y explorar si se asociaba con culpabilidad, pérdida de control y malestar. Para ello, 475 participantes (266 adolescentes y 209 adultos) respondieron a un cuestionario ex profeso de elaboración propia. Los resultados mostraron que son los adolescentes los que más dinero invierten en cajas botín. Este gasto se ve aumentado cuando se anuncia nuevo contenido en las plataformas multimedia online (entre ellas, Twitch, YouTube). Además, no obtener los ítems que desean, lo cual es frecuente por su aleatoriedad, predice mayores niveles de culpabilidad y malestar, mientras que su obtención predice la posterior pérdida de control. Así, el 45,5% de los participantes refirieron culpabilidad tras la compra, el 50% malestar y el 17% pérdida de control. En síntesis, las loot boxes están cada vez más presentes en los entornos virtuales de los adolescentes y adultos, y dadas las consecuencias psicológicas y emocionales que parecen tener, es necesario seguir abordando esta problemática en futuras investigaciones en aras de prevenir y apoyar a la población vulnerable. 

 

Palabras clave


Loot boxes; juego patológico; videojuegos; adicción; cajas botín

Texto completo:

PDF PDF (English)

Referencias


Abarbanel, B. (2018). Gambling vs. gaming: A commentary on the role of regulatory, industry, and community stakeholders in the loot box debate. Gaming Law Review, 22, 231–234. doi:10.1089/glr2.2018.2243.

Ameneiros, A. y Ricoy, M. C. (2015). Los videojuegos en la adolescencia: Prácticas y polémicas asociadas. Revista de Estudios e Investigación en psicología y educación, 13, 115–119. doi:10.17979/reipe.2015.0.13.451.

Asociación Española de Videojuegos. (2019). La industria del videojuego en España. Anuario 2019. http://www.aevi.org.es/web/wp-content/uploads/2020/04/AEVI-ANUARIO-2019.pdf.

Berlanga-Silvente, V. y Vilà-Baños, R. (2014). Cómo obtener un modelo de regresión logística binaria con SPSS. REIRE, Revista d’Innovació i Recerca en Educació, 7, 105–118.

Berridge, K. C. y Robinson, T. E. (2016). Liking, wanting, and the incentive-sensitization theory of addiction. American Psychologist, 71, 670–679. doi:10.1037/amp0000059.

Brady, A. y Prentice, G. (2019). Are loot boxes addictive? Analyzing participant’s physiological arousal while opening a loot box. Games and Culture, 16, 419–433. doi:10.1177/1555412019895359.

Brooks, G. A. y Clark, L. (2019). Associations between loot box use, problematic gaming and gambling, and gambling-related cognitions. Addictive Behaviors, 96, 26–34. doi:10.1016/j.addbeh.2019.04.009.

Carbonell, E. y Montiel, I. (2016). Vulnerabilidad y riesgo en los adolescentes: Perfil del jugador online. En E. Echeburúa (Ed.), Abuso de Internet ¿antesala para la adicción al juego de azar online? (pp. 169–190). Madrid: Pirámide.

Catena, A., Ramos, M. M. y Trujillo, H. (2003). Análisis Multivariado: Un manual para investigadores. Madrid: Biblioteca Nueva.

Chóliz, M. (2006). Adicción al juego: Sesgos y heurísticos implicados en el juego de azar. Revista Española de Drogodependencias, 31, 173–184.

Dowling, N. A., Merkouris, S. S., Greenwood, C. J., Oldenhof, E., Toumbourou, J. W. y Youssef, G. J. (2017). Early risk and protective factors for problem gambling: A systematic review and meta-analysis of longitudinal studies. Clinical Psychology Review, 51, 109–124. doi:10.1016/j.cpr.2016.10.008.

Drummond, A. y Sauer, J. (2018). Video game loot boxes are psychologically akin to gambling. Nature Human Behaviour, 2, 530–532. doi:10.1038/s41562-018-0360-1.

Drummond, A., Sauer, J. D., Ferguson, C. J. y Hall, L. C. (2020). The relationship between problem gambling, excessive gaming, psychological distress and spending on loot boxes in Aotearoa New Zealand, Australia, and the United States-A cross-national survey. PLoS ONE, 15. doi:10.1371/journal.pone.0230378.

Espuny, C., González, J., Lleixà, M. y Gisbert, M. (2011). Actitudes y expectativas del uso educativo de las redes sociales en los alumnos universitarios. Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento (RUSC), 8, 171–185. doi:10.7238/rusc.v8i1.839.

Eguia-Gómez, J. L., Contreras-Espinosa, R. S. y Solano-Albajes, L. (2012). Videojuegos: Conceptos, historia y su potencial como herramienta para la educación. 3c TIC: Cuadernos de Desarrollo Aplicados a Las TIC, 1, 1–14.

Ferguson, C. J., Coulson, M. y Barnett, J. (2011). A meta-analysis of pathological gaming prevalence and comorbidity with mental health, academic and social problems. Journal of Psychiatric Research, 45, 1573–1578. doi:10.1016/j.jpsychires.2011.09.005.

Griffiths, M. (2010). Adolescent video game addiction: Issues for the classroom. Education Today, 60, 28–31.

Griffiths, M. D. (2018). Is the buying of loot boxes in video games a form of gambling or gaming? Gaming Law Review, 22, 52–54. doi:10.1089/glr2.2018.2216.

Herrero, M. N. (2003). Adolescencia, grupo de iguales, consumo de drogas y otras conductas problemáticas. Revista de Estudios de Juventud. Aspectos psicosociales de la violencia juvenil, 62, 81–91.

Hussain, Z. y Griffiths, M. D. (2009). The attitudes, feelings, and experiences of online gamers: A qualitative analysis. CyberPsychology & Behavior: The impact of the Internet, multimedia and virtual reality on behavior and society, 12, 747–753. doi:10.1089/cpb.2009.0059.

Interactive Software Federation of Europe. (2017). GameTrack European Summary Data. https://www.isfe.eu/wp-content/uploads/2019/01/gametrack_european_summary_data_2017_q4.pdf.

Juniper Research. (2018). Loot Boxes & skin gambling to generate a $50 billion industry by 2022. https://www.juniperresearch.com/press/press-releases/loot-boxes-and-skins-gambling.

King, D. L. y Delfabbro, P. H. (2018). Predatory monetization schemes in video games (e.g. ´loot boxes´) and internet gaming disorder. Addiction, 113, 1967–1969. doi:10.1111/add.14286.

King, D. L. y Delfabbro, P. H. (2019). Video game monetization (e.g., ´loot boxes´): A blueprint for practical social responsibility measures. International Journal of Mental Health and Addiction, 17, 166–179. doi:10.1007/s11469-018-0009-3.

King, D. L., Russell, A. M. T., Delfabbro, P. H. y Polisena, D. (2020). Fortnite microtransaction spending was associated with peers’ purchasing behaviors but not gaming disorder symptoms. Addictive Behaviors, 104. doi:10.1016/j.addbeh.2020.106311.

Kristiansen, S. y Severin, M. C. (2020). Loot box engagement and problem gambling among adolescent gamers: Findings from a national survey. Addictive Behaviors, 103. doi:10.1016/j.addbeh.2019.106254.

Labrador, F. J. y Mañoso, V. (2005). Cambio en las distorsiones cognitivas de jugadores patológicos tras el tratamiento: Comparación con un grupo control. International Journal of Clinical and Health Psychology, 5, 7–22.

Larche, C. J., Chini, K., Lee, C., Dixon, M. J. y Fernandes, M. (2021). Rare loot box rewards trigger larger arousal and reward responses, and greater urge to open more loot boxes. Journal of Gambling Studies, 37, 141–163. doi:10.1007/s10899-019-09913-5.

Ley Orgánica 3/2018, de 5 de diciembre, de Protección de Datos Personales y garantía de los derechos digitales. Boletín Oficial del Estado, 294, 1–68. https://www.boe.es/eli/es/lo/2018/12/05/3/con.

Li, W., Mills, D. y Nower, L. (2019). The relationship of loot box purchases to problem video gaming and problem gambling. Addictive Behaviors, 97, 27–34. doi:10.1016/j.addbeh.2019.05.016.

Lloret, D., Cabrera, V. y Sanz, Y. (2013). Relaciones entre hábitos de uso de videojuegos, control parental y rendimiento escolar. European Journal of Investigation in Health Psychology and Education, 3, 249–260. doi:10.1989/ejihpe.v3i3.46.

Männikkö, N., Ruotsalainen, H., Miettunen, J., Pontes, H. M. y Kääriäinen, M. (2020). Problematic gaming behavior and health-related outcomes: A systematic review and meta-analysis. Journal of Health Psychology, 25, 67–81. doi:10.1177/1359105317740414.

Meduna, M., Steinmetz, F., Ante, L., Reynolds, J. y Fiedler, I. (2019). Loot boxes - a game changer? Gambling Research Division, 2, 1–14. https://www.researchgate.net/publication/331935977_Loot_Boxes_A_Game_Changer.

Meduna, M., Steinmetz, F., Ante, L., Reynolds, J. y Fiedler, I. (2020). Loot boxes are gambling-like elements in video games with harmful potential: Results from a large-scale population survey. Technology in Society, 63. doi:10.1016/j.techsoc.2020.101395.

Megías, I. (2020). Jóvenes, juegos de azar y apuestas. Una aproximación cualitativa. Madrid: Centro Reina Sofía sobre adolescencia y juventud, FAD. doi:10.5281/zenodo.3601078.

Ministerio de Hacienda y Administraciones Públicas. (2013). Informe Observatorio de la protección al jugador online. https://www.ordenacionjuego.es/en/art-informe-obsevatorio-nov-2013.

Ministerio de Hacienda y Administraciones Públicas. (2015). Estudio sobre prevalencia, comportamiento y características de los usuarios de juegos de azar en España. https://www.ordenacionjuego.es/es/estudio-prevalencia.

Moore, S. M. y Ohtsuka, K. (1999). Beliefs about control over gambling among young people, and their relation to problem gambling. Psychology of Addictive Behaviors, 13, 339–347. doi:10.1037//0893-164X.13.4.339.

Moreau, A., Chauchard, É., Sévigny, S. y Giroux, I. (2020). Tilt in online poker: Loss of control and gambling disorder. International Journal of Environmental Research and Public Health, 17. doi:10.3390/ijerph17145013.

Navas, J. F. y Perales, J. C. (2014). Comprensión y tratamiento del juego patológico: Aportaciones desde la neurociencia del aprendizaje. Clínica y salud, 25, 157–166. doi:10.1016/j.clysa.2014.10.001.

Neely, E. L. (2019). Come for the game, stay for the cash grab: The ethics of loot boxes, microtransactions, and freemium games. Games and Culture, 16, 228–247. doi:10.1177/1555412019887658.

Oksanen, A., Savolainen, I., Sirola, A. y Kaakinen, M. (2018). Problem gambling and psychological distress: A cross-national perspective on the mediating effect of consumer debt and debt problems among emerging adults. Harm Reduction Journal, 15, 45. doi:10.1186/s12954-018-0251-9.

Organización Mundial de la Salud. (2019). Clasificación Internacional de Enfermedades, 11ª Edición. https://icd.who.int/es/.

Parke, J., Parke, A. y Blaszczynski, A. (2016). Key issues in product-based harm minimization: Examining theory, evidence and policy issues relevant in Great Britain. http://eprints.lincoln.ac.uk/id/eprint/26363/.

Pascual, J. A. (2018). 15 países europeos, incluido España, se unen para regular las loot boxes. https://computerhoy.com/noticias/industria/15-paises-europeos-incluido-espana-unen-acabar-loot-boxes-304053.

Perales, J. C., King, D. L., Navas, J. F., Schimmenti, A., Sescousse, G., Starcevic, V.,… Billieux, J. (2020). Learning to lose control: A process-based account of behavioral addiction. Neuroscience and Biobehavioral Reviews, 108, 771–780. doi:10.1016/j.neubiorev.2019.12.025.

Rodríguez, E., Megías, I., Calvo, A., Sánchez, E. y Navarro, J. (2002). Jóvenes y videojuegos: Espacio, significación y conflictos. Madrid: Centro Reina Sofía sobre adolescencia y juventud, FAD.

Schwiddessen, S. y Karius, P. (2018). Watch your loot boxes! - Recent developments and legal assessment in selected key jurisdictions from a gambling law perspective. Interactive Entertainment Law Review, 1, 17–43. doi:10.4337/ielr.2018.01.02.

Sirola, A., Kaakinen, M., Savolainen, L. y Oksanen, A. (2019). Loneliness and online gambling-community participation of young social media users. Computers in Human Behavior, 95, 136–145. doi:10.1016/j.chb.2019.01.023.

Sleczka, P. y Romild, U. (2020). On the stability and the progression of gambling problems: Longitudinal relations between different problems related to gambling. Addiction, 116, 116–125. doi:10.1111/add.15093.

Tomczak, M. y Tomczak, E. (2014). The need to report effect size estimates revisited. An overview of some recommended measures of effect size. TRENDS in Sport Sciences, 1, 19–25.

United Kingdom Gambling Commission, Young People and Gambling. (2018). A research study among 11-16 years old in Great Britain. https://www.gamblingcommission.gov.uk/pdf/survey-data/young-people-and-gambling-2018-report.pdf.

Vandal. (2020). FIFA 21: ¿Cómo conseguir FIFA Points en FUT y para qué sirven?. https://vandal.elespanol.com/guias/guia-fifa-21-trucos-consejos-y-secretos/fifa-points.

Vélez, A. M. (2020). Consumo anuncia una reforma legal para considerar las cajas botín o “loot boxes” de los videojuegos como juegos de azar. https://www.eldiario.es/economia/consumo-anuncia-reforma-legal-considerar-cajas-botin-loot-boxes-juegos-azar_1_6438216.html.

Willoughby, T. (2008). A short-term longitudinal study of internet and computer game use by adolescent boys and girls: Prevalence, frequency of use, and psychosocial predictors. Developmental Psychology, 44, 195–204. doi:10.1037/0012-1649.44.1.195.

World Medical Association. (1964). WMA Declaration of Helsinki – Ethical Principles for Medical Research involving Human Subjects. https://www.wma.net/policies-post/wma-declaration-of-helsinki-ethical-principles-for-medical-research-involving-human-subjects/.

Yücel, M., Oldenhof, E., Ahmed, S. H., Belin, D., Billieux, J., Bowden-Jones, H.,… Verdejo-Garcia, A. (2019). A transdiagnostic dimensional approach towards a neuropsychological assessment for addiction: An international Delphi consensus study. Addiction, 114, 1095–1109. doi:10.1111/add.14424.

Zendle, D. (2020). Beyond loot boxes: A variety of gambling- like practices in video games are linked to both problem gambling and disordered gaming. PeerJ, 8. doi:10.7717/peerj.9466.

Zendle, D. y Cairns, P. (2018). Video game loot boxes are linked to problem gambling: Results of a large-scale survey. PLOS ONE, 13. doi:10.1371/journal.pone.0206767.

Zendle, D. y Cairns, P. (2019). Loot boxes are again linked to problem gambling: Results of a replication study. PLOS ONE, 14. doi:10.1371/journal.pone.0213194.

Zendle, D., Cairns, P., Barnett, H. y McCall, C. (2020). Paying for loot boxes is linked to problem gambling, regardless of specific features like cash-out and pay-to-win. Computers in Human Behavior, 102, 181–191. doi:10.1016/j.chb.2019.07.003.

Zendle, D., Meyer, R., Cairns, P., Waters, S. y Ballou, N. (2020).The prevalence of loot boxes in mobile and desktop games. Addiction, 115, 1768-1772. doi:10.1111/add.14973.

Zendle, D., Meyer, R. y Over, H. (2019). Adolescents and loot boxes: Links with problem gambling and motivations for purchase. Royal Society Open Science, 6. doi:10.1098/rsos.190049.




DOI: https://doi.org/10.20882/adicciones.1636

Enlaces refback

  • No hay ningún enlace refback.